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Revue 166 - La révolution sociale du jeu vidéo

Articles Revue TELECOM

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15/07/2012



La révolution sociale 

du jeu vidéo

 
 


par Jonathan LEVY-BENCHETON (2011) et Davide BONAPERSONA (2011) dans la revue TELECOM n° 166



Quand le social gaming révolutionne l’univers du jeu vidéo: nouveaux publics, nouveaux usages et nouveaux modèles économiques
 
L’univers du jeu vidéo est passionnant. Situé au carrefour des nouvelles technologies et du divertissement, ce monde est en renouvellement perpétuel, animé par l’assimilation rapide des dernières innovations technologiques comme des comportements sociaux émergents. A ce titre, il est parfois précurseur d’usages et pratiques que l’on retrouve ensuite dans d’autres secteurs.

 
Au départ regardé comme une curiosité, le jeu vidéo a bénéficié de l’essor de l’électronique grand public pour conquérir le monde : dès les années 1970, des classiques tels que Pong, édité par Atari, Pac-Man, ou Space Invaders ont fait le bonheur des joueurs, qui se réunissaient dans les salles d’arcade, puis dans leurs salons grâce aux consoles de jeu conçues par Atari ou encore Nintendo.

L’éditeur japonais s’est imposé en 1985 avec Super Mario Bros, qui allait devenir le jeu vidéo le plus vendu au monde (40 millions d’exemplaires à ce jour), record qu’il a cédé 23 ans plus tard à Wii Sports de la même firme.

Les jeux vidéo ont également été présents dès les tout premiers ordinateurs personnels, et avec l’arrivée d’Internet, ces machines ont permis le développement des jeux multi-joueurs en ligne. Avec des titres tels que Counter-Strike ou Starcraft, l’univers du jeu vidéo a amorcé son virage vers le social gaming : le jeu est devenu collectif et de véritables communautés de joueurs sont apparues. En 2001, Blizzard annonçait World of Warcraft, qui s'imposa comme le jeu de rôle en ligne le plus populaire avec plus de 10 millions d’abonnés, et qui incarne le modèle du jeu communautaire : jouable uniquement en ligne, ce titre place l’intérêt de l’expérience du joueur dans son interaction avec la communauté et son évolution par rapport aux autres joueurs.
Longtemps réservés à un public bien défini, celui des gamers, les jeux vidéo se sont progressivement démocratisés notamment grâce à la Wii de Nintendo et à ses jeux ouverts à tous. Cette diffusion s’est accélérée depuis 2004 avec l’ouverture de la plateforme d’applications de Facebook : portés par le formidable essor du réseau social, les Social Games ont révolutionné le secteur. Il s’agit de jeux qui ne sont plus à la recherche de la performance graphique et du réalisme des effets spéciaux mais dont tout l’intérêt et la création de valeur reposent sur la communauté. Plus légers et moins complexes à développer, ils sont d’autant mieux adaptés aux consoles portables et surtout aux smartphones toujours connectés.







Démocratisation des jeux sociaux avec l’ouverture de l’AppStore de Facebook et l’arrivée d’acteurs comme Zynga qui ont prouvé le concept

Le business model traditionnel des jeux vidéo, quel qu’en soit le support (ordinateurs, consoles), reposait sur l’achat unique d’une copie du jeu, auquel l’acheteur jouait généralement jusqu’à ce qu’il ait atteint tous les objectifs. A sa sortie en novembre 2004, World of Warcraft a marqué un tournant avec un business model basé sur un abonnement mensuel, ce qui était permis par la création de valeur continue apportée par l’aspect communautaire du jeu, qui lui confère une durée potentiellement infinie. Le fait que le jeu se déroule en ligne permet à l’éditeur d’ajouter régulièrement des mises à jour pour contrer la lassitude.

Ces aspects du jeu “connecté” ont été repris avec succès par les éditeurs de jeux purement sociaux, tels que Zynga, avec une innovation : leurs jeux sont gratuits, et bénéficient de la viralité permise par des plateformes telles que Facebook, pour réduire énormément les coûts de distribution et de marketing.

La plupart de ces jeux adoptent alors le modèle économique du freemium : le jeu est jouable gratuitement, mais de manière limitée. Un excellent exemple de ce modèle est Farmville de Zynga : initialement accessible via Facebook, ce jeu a pour objectif de construire sa ferme virtuelle, que l’on peut comparer à celle de ses amis. Le joueur a accès à un certain nombre de ressources, sous forme d’objets virtuels (des graines par exemple, ou de l’engrais), qui lui permettent de jouer un certain temps chaque jour. Une fois ses ressources épuisées, le joueur devra payer afin d’en racheter, ou bien attendre le lendemain pour en recevoir d’autres. Les revenus générés par le jeu proviennent entièrement de la vente de ces biens virtuels.

Farmville s’appuie fortement sur les leviers sociaux, par exemple l’entraide entre joueurs à travers l’envoi de cadeaux qui permettent de gagner des ressources - et qui accroissent la viralité du jeu - ou encore l’émulation et la compétition entre amis, encouragées par des récompenses et des classements.

En seulement trois ans, le chiffre d’affaires de Zynga a atteint et dépassé les 600 000 euros grâce à ce business model. L’éditeur a également atteint une capitalisation boursière de 6,2 milliards de dollars au 14 mai 2012, la deuxième plus importante de l’industrie du jeu devant un éditeur “historique” tel qu’Electronic Arts (4,8 milliards de dollars) bien qu’encore loin d’Activision-Blizzard (14 milliards de dollars).

Ce n’est pas étonnant que des concurrents soient apparus dans ce secteur, tels que Playfish en 2007 ou Playdom en 2008. En France, les leaders sont Kobojo (2008) et IsCool (2001). Loin des revenus de leurs concurrents américains, ils affichent cependant de belles croissances, le premier ayant triplé son chiffre d’affaires entre 2010 et 2011, et le deuxième ayant atteint 9,1 millions d’euros en 2010 contre un million en 2009.


Consolidation du secteur avec le rachat des followers par les grands du jeu vidéo

Cependant, depuis deux ans, le secteur du social gaming a connu une forte concentration. En effet, les géants du jeu vidéo qui avaient pris le virage du social un peu tardivement ont entrepris le rachat de ces éditeurs innovants : en 2009, Electronic Arts s’est offert Playfish pour 275 millions de dollars, tandis que Disney a racheté Playdom pour 563 millions en 2010.

Cette démarche s’explique par le fait que les modèles économiques des jeux sociaux s’appuient sur l’acquisition massive de joueurs : là où World of Warcraft a 10 millions de joueurs payants mensuels, Zynga compte près de 265 millions de joueurs actifs par mois. Les acteurs du marché sont donc en compétition pour l’attention des utilisateurs et la présence sur les réseaux sociaux.


Recherche d’indépendance vis-à-vis de FB à travers des RS de jeux

Par ailleurs, si la popularité sur les réseaux sociaux majeurs tels que Facebook est un formidable vecteur de viralité, elle peut aussi se révéler contraignante pour les éditeurs de jeux sociaux : sur Facebook, par exemple, ceux-ci sont soumis aux changements fréquents de la politique du réseau social en termes de tutelle des données personnelles, qui peuvent impacter la viralité de leur produit, ainsi qu’aux évolutions techniques de la plateforme, qui les obligent à faire évoluer leurs applications. De plus, Facebook impose aux éditeurs d’utiliser sa propre monnaie virtuelle, les Crédits Facebook, pour les achats dont leur revenu dépend, et prélève une marge de 30 % sur toutes les transactions effectuées via cette monnaie.

Tous ces facteurs ont poussé les leaders du secteur à réfléchir à des stratégies jouer à la totalité des jeux de l’éditeur sans besoin de passer par Facebook.









Démocratisation de la monnaie virtuelle et des liens virtuels

Quelle que soit la plateforme, la source de revenu principale des jeux sociaux reste la vente de biens virtuels. Les principales plateformes ont par conséquent mis en place des moyens de paiement destinés à simplifier le processus de paiement et donc à améliorer leur taux de conversion et à accroître leurs revenus. On peut citer Apple qui permet d’effectuer des achats depuis une application mobile avec son compte iTunes, ou encore les monnaies virtuelles telles que les Crédits Facebook ou les Xbox Points de Microsoft.


Ces nouveaux business models, ainsi que les moyens de paiement et les stratégies de micro-monétisation qui les permettent, vont-ils rester cantonnés à l’univers des jeux vidéo et autres applications mobiles ? Vont-ils franchir la barrière entre le virtuel et le réel ?

Les tendances que l’on observe aujourd’hui dans l’univers du jeu vidéo pourraient une fois de plus anticiper ce que l’on va trouver dans la vie courante demain : nous sommes à l’aube d’une nouvelle économie numérique dont nous ne voyons que les prémices.

Les Auteurs


Jonathan LEVY-BENCHETON (2011),
24 ans, sorti majeur de promotion de l'Institut de l'Internet et du Multimédia, est diplômé du Mastère Management et Nouvelles Technologies de Télécom ParisTech et HEC.
Il a été chef de projet en agence de communication, chez BridgerConway New York et Publicis Singapour. Il dirige aujourd'hui Feeligo, start-up qu'il a co-fondée en 2012 afin de fournir des solutions innovantes d'engagement et monétisation aux réseaux sociaux spécialisés. jlevyben@telecom-paristech.org




Davide BONAPERSONA (2011),
23 ans, est ingénieur de Télécom ParisTech dont il a notamment dirigé la junior-entreprise Télécom Etude. Diplômé du MSc Computer Science de l'Université d'Oxford, spécialisé dans les technologies du web, il est aujourd'hui co-fondateur et directeur technique de Feeligo. davide.bonapersona@telecom-paristech.org
 

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