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Revue 166 - La scénographie événementielle, entre arts et nouvelles technologies

Articles Revue TELECOM

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15/07/2012


La scénographie 

événementielle, entre arts 

et nouvelles technologies



par Emmanuelle Magnan (2012) et Pierre-Arnaud Yayha Vargas (2012) dans la revue TELECOM n° 166


Dans le cadre de notre mastère Spécialisé en création et Production multimédia à Télécom ParisTech-INA, nous avons eu la possibilité de travailler à l’élaboration d’un contenu ou service multimédia, et d’en démontrer la faisabilité économique et technique. Pour réaliser ce projet d’étude, nous avons voulu surfer sur une tendance très forte qui se dessine depuis quelques années sur un plan international et commence peu à peu à s’installer en France. cette tendance s’inscrit pour nous dans le domaine du divertissement numérique, un domaine qui se diversifie de plus en plus. En effet, les loisirs numériques, souvent réduits à la pratique des jeux vidéo, ont pour nous une signification plus large, qui englobe des disciplines à la croisée des arts numériques, des musiques électroniques et de la performance audiovisuelle.

On voit naître de plus en plus de projets faisant appel à des technologies innovantes en termes d’interactivité et d’expérience multimédia. Un exemple incontournable de cette tendance est la technique du vidéo mapping 3D ou 4D, que ce soit dans le cadre de performances musicales, d’happenings urbains ou même d’opérations de communication événementielle commanditées par des marques, pour des simples relations publiques, ou bien des lancements de produits ou inaugurations de boutiques. On parle alors de scénographie événementielle.



Une tendance bien installée à l’international

Aux États-Unis, au Canada et en Angleterre notamment, la tendance s’est déjà installée depuis quelques années, voire une décennie. L’influence du multimédia dans l’art et le divertissement est très forte et se retrouve dans le cadre d’événements grand public, festivals ou concerts. En parallèle de ces événements culturels, les nouvelles technologies sont devenues un atout majeur dans les stratégies de communication des marques dans de nombreux secteurs.

À Montréal se tient chaque année le Festival International des Arts Numériques. Ce festival met à l’honneur une cinquantaine d’artistes internationaux en proposant une série d’expositions, parcours, installations, mappings et performances dans divers lieux de la ville. Un marché de l’art numérique y est organisé à cette occasion.

V-Squared Lab, basé à Los Angeles, est un acteur incontournable de la scénographie événementielle. Spécialisé dans la performance vidéo et les installations interactives à destination de spectacles musicaux, V-Squared Lab réalise des environnements interactifs pour des artistes de musiques actuelles, promettant au public une expérience multimédia inédite et un show hors du commun. En 2011, ils ont conçu un impressionnant mapping 4D pour la tournée mondiale d’Amon Tobin, producteur de musique ambient et techno.

Autre exemple, au dernier trimestre 2011, Nokia déploie une stratégie de communication digitale de grande envergure pour promouvoir la sortie de sa nouvelle gamme Lumia. La marque célèbre le lancement de ses deux nouveaux modèles en organisant une projection mapping spectaculaire sur la Millbank Tower à Londres, appuyée par la performance musicale du DJ / producteur Deadmau5 - devant un public ébahi. La vidéo officielle de l’événement a été vue 3 811 066 de fois sur YouTube, partagée, retweetée par des centaines de milliers d’internautes.

Existe-t-il un marché en France ?

En France, la tendance s’est réellement affirmée en 2010-2011, notamment grâce à différentes initiatives culturelles. Après de longues années de préparation, la Mairie de Paris a enfin ré-ouvert la Gaîté Lyrique, pour en faire un centre dédié aux cultures numériques (mars 2011). La promotion des arts numériques en France s’est également beaucoup opérée ces derniers mois via la division française de The Creators Project (TCP) en 2010. TCP est une initiative d’Intel et Vice, c’est un réseau dédié à la promotion de la créativité au travers des nouvelles technologies. C’est à la fois un site Internet, une base de données regroupant des créateurs du monde entier, leurs projets, des interviews, des reportages, un blog édité par les équipes de Vice, un studio de création dans lequel sont réalisés des projets multimédia grâce aux technologies Intel et un organisateur d’événements avec une programmation artistique et musicale.



Par ailleurs, de plus en plus de marques font appel aux nouvelles technologies pour la scénographie de leurs événements. Aujourd’hui, certains secteurs ont systématiquement recours aux nouvelles technologies pour leurs événements, comme les secteurs automobile, hi-tech ou des loisirs numériques. D’autres secteurs y ont recours de façon croissante avec une vraie approche créative, esthétique et presque artistique, tout en intégrant également une dimension musicale à leurs événements : il s’agit des secteurs de la mode et du luxe. Le plus souvent, ces marques passent par des agences, qui, elles, travaillent avec des artistes, designers, architectes indépendants ou faisant partie d’un collectif.

En ce qui concerne l’événementiel musical, en particulier dans les musiques électroniques, les artistes ont de plus en plus recours au numérique afin de produire non plus une œuvre uniquement musicale mais une expérience audiovisuelle complète. Certains artistes procèdent eux-mêmes lorsqu’ils ont également une formation de graphiste ou expérimentent en autodidacte, tandis que d’autres font appel à des artistes pour créer une animation visuelle ou une installation. Ces associations se font généralement au travers d’une médiation, comme par exemple Mondkopf et le collectif Trafik, dont la rencontre a été organisée par la Gaîté Lyrique dans le but de créer un live visual performance pour l’une des soirées d’ouverture de la Gaîté Lyrique. Dans une interview accordée à The Creators Project en mars 2011, Vincent Carry, conseiller artistique de la Gaîté Lyrique, confirme qu’aujourd’hui “beaucoup d’artistes, notamment dans la musique électronique, intègrent de la scénographie, des installations, et s’approprient des éléments qui viennent plus de l’art contemporain.” (The Creators Project, 02/03/11). Une référence en la matière est We Love Art, une agence basée à Paris, dont la facette publique consiste à organiser des événements de grande envergure, certains mettant à l’honneur les musiques actuelles et la création numérique. Ils collaborent notamment avec le cabinet 1024 architecture, qui réalise des installations et a développé un programme de mapping vidéo appelé MAD Mapper.

Il faut bien prendre en considération la réelle mutation de la filière économique de la musique, qui, notamment en réaction à la crise commerciale qu’elle a traversé, déploie des efforts croissants en matière de spectacle et d’événementiel en intégrant de plus en plus la création numérique et visuelle aux œuvres musicales ou aux environnements festifs.

Les ventes de billets de la Gaîté Lyrique, qui remplit tous ses événements, la communauté qui suit The Creators Project en ligne et qui se rend à ses événements organisés aux quatre coins du monde, notamment à Paris, les soirées WE LOVE… (agence We Love Art) qui réunissent près de 8 000 personnes, enfin le nombre toujours croissant de visiteurs au festival des Nuits Sonores à Lyon (82 000 en 2012) témoignent du réel intérêt qu’ont les nouvelles générations pour le divertissement numérique.

On peut donc considérer qu’il existe une économie autour de la scénographie événementielle et interactive, puisqu’il existe une offre et une demande.

Cette demande émane ainsi des secteurs de la culture et de la communication, mais aussi des consommateurs finaux (si l’on peut les nommer ainsi), encore des « early adopters », qui sont demandeurs de concepts toujours plus novateurs. La plupart d’entre eux font partie du groupe sociodémographique appelé Génération Y, ou digital natives, qui désigne des individus, hommes et femmes, nés entre 1980 et 1995 et ayant grandi dans un environnement numérique (ordinateurs, consoles de jeu vidéo, mobiles, baladeurs mp3), et qui est en quasi permanence connecté. L’offre quant à elle, est encore peu organisée. Elle se compose de différentes typologies d’acteurs - collectifs, indépendants - ou encore des agences et studios de création.

Ce segment du marché de la création numérique est encore en phase d’expansion. Les innovations technologiques permettent d’entrevoir une croissance sur les années à venir ; beaucoup de choses ont déjà été faites mais bien d’autres concepts vont voir le jour. La tendance va continuer à s’accentuer sur les prochaines années.


NOTRE PROJET : LE LAB-808

Etant tous deux passionnés de musiques électroniques, nous avons voulu nous intéresser de plus près à l’utilisation croissante de techniques multimédia dans les performances live ou DJ. Ces performances deviennent de véritables environnement interactifs mêlant design, architecture et ingénierie. Après avoir observé la composition du marché encore assez volatile, il nous a paru intéressant de réfléchir à un concept de structure capable de piloter des projets en faisant l’interface à la fois avec les créateurs et les clients.

Une structure hybride reposant sur un réseau expert
Le Lab-808 est à la fois une agence et un studio de création, spécialisé dans la scénographie événementielle et les installations numériques et interactives, dédié au secteur de l’entertainment, et plus précisément à l’événementiel musical et culturel ainsi qu’aux lieux organisateurs d’événements. Le Lab-808 souhaite répondre à la demande croissante du secteur musical et événementiel pour des environnements multimédia créatifs et interactifs, qui ont pour objectif de marquer les esprits de leurs publics. Partis du constat qu’il existe encore peu de structures en France accompagnatrices d’artistes, labels ou marques dans leurs démarches de conception et réalisation de scénographie événementielle, cette structure pourra mettre son expertise en médias numériques, sa culture digitale et son savoir-faire technique au service de ces acteurs du divertissement numérique, en élaborant des solutions sur mesure en fonction de leur positionnement (marketing ou artistique), de leurs besoins et de leurs moyens.

En reposant sur un réseau de professionnels recrutés via différents canaux, l’objectif de cette agence / ce studio de création interactive sera double. Il sera d’accompagner nos clients d’une part dans la conception, c’est-à-dire l’élaboration d’un concept global pour leur événement, une thématique, une esthétique et des pistes d’installations possibles en cohérence avec leur projet, et d’autre part dans la réalisation, c’est-à-dire la production graphique, sonore (le cas échéant) et technique de la scénographie ainsi que sa mise en place le jour de l’événement.

Le studio de création sera également dédié à développer nos propres installations en interne. Le Lab-808 se veut comme un hub d’expérimentations, dans lequel nous fabriquons nos propres prototypes et applications, en collaboration avec les professionnels de notre réseau lorsqu’ils le souhaitent. Ces installations seront conçues comme des attractions, parfaitement adaptées à des festivals de musique électronique, des concerts ou des DJs sets, ou plus largement à des événements ayant une dimension divertissante et interactive.

Protoype 001 : The Groove Box
Notre premier prototype est une installation interactive sous forme de structure cubique immersive, montable/démontable, qui génère de l’image et du son en simultané grâce à la détection du corps et de ses mouvements dans l’espace. L’objectif est de faire interagir deux à quatre individus (ou plus) afin qu’ils s’amusent avec le son et l’image, et créent ensemble une ambiance mêlant design génératif et musique techno. Cette installation est accompagnée d’un dispositif de marketing et communication, événementiel et digital.

Nous nous pencherons néanmoins sur la façade technique du projet. Il est tout d’abord important de noter l’évolution majeure qu’a représenté le dispositif Kinect, commercialisé par Microsoft, pour les développeurs. Jusqu’ici garant extrême de ses technologies propriétaires, après avoir constaté qu’une communauté de geeks et de hackers s’était emparée du dispositif de la Kinect pour le détourner et en faire de nouvelles applications - sortant alors du champ applicatif du jeu vidéo, et laissant place à un tout nouveau champ de possibilités allant de la création musicale à la médecine en passant par la robotique - a rendu public un kit de développement en libre accès afin que des développeurs puissent expérimenter de nouvelles applications.

Le concept est de créer un environnement totalement interactif, animé par les caractéristiques génératives des interactions : grâce aux mouvements du corps et aux interactions des utilisateurs avec le dispositif, du son et des images se génèrent simultanément. Le but derrière cette installation est de créer une expérience, de divertir l'utilisateur et pour nous, créateurs de ce dispositif, d’explorer et d’expérimenter les possibilités qu'offre la technologie Kinect en mettant au point notre propre technologie sur mesure.

Framework
La technologie permettant de faire fonctionner la Groove Box repose sur un mashup de plusieurs softwares. Interconnectés au sein d’un même framework, ils communiquent entre eux afin de générer simultanément de la musique et des créations graphiques à la détection des mouvements et de la position du corps dans l’espace. Cette installation est à la croisée du design génératif, de la programmation et de la conception numérique.

Kinect
Fin 2010, Microsoft lance sa toute nouvelle interface pour Xbox 360, qui permet de jouer avec son corps, sans l’utilisation de manette physique. Simplement, la Kinect filme l’environnement et renvoie une image où les valeurs des pixels représentent la distance (X, Y, Z) entre un objet et la caméra. La Kinect constitue donc le point de départ des interactions possibles dans la Groove Box.

OpenNI / NITE
OpenNI est un framework qui permet de développer des API dans le domaine des interactions naturelles (Natural Interactions). En d’autres termes, il permet aux développeurs de créer des API qui auront pour fonction de communiquer avec tout type de capteurs extérieurs (capteur de position, pression, lumière, Kinect, etc.). Dans la bibliothèque des API disponibles appelés « middleware », NITE est celui dédié à la Kinect. Il contient notamment l’algorithme de détection d’utilisateur.

NITE s’occupe également du tracking temps réel de différents points clefs de référence (body joints). Chaque point est alors représenté par sa position (X, Y, Z) dans l’espace.

Processing
Processing est une librairie d’objets JAVA spécialement conçue pour le design génératif. Il existe sur Internet une communauté très active qui donne accès à un grand nombre de scripts que nous pouvons utiliser sous la licence Creative Commons.

Les formes et couleurs sur lesquelles l’utilisateur interagit proviennent donc de scripts Processing que nous avons choisis. Il faut sélectionner les lignes de code qui nous intéressent, les adapter, puis les intégrer dans notre workflow et choisir les variables sur lesquelles l’utilisateur va pouvoir interagir.

Ableton-Live
Ableton est un logiciel de composition et d’arrangement musical. Son utilisation a été pensée pour un usage « live » où tous les traitements audio se font en temps réel. Pour la Groove Box, Ableton se charge de la lecture de sample audio et permet à l’utilisateur d’interagir avec les séquences audio.

Max/MSP
Max/MSP est un logiciel de programmation graphique pour le traitement du son et la manipulation de données. Son système de programmation est très flexible et il permet notamment de faire communiquer plusieurs applications entre elles. Pour la Groove Box nous avons utilisé MAX/MSP comme un espace d’échange entre Processing et Ableton-Live.

Grâce à ce framework, la Kinect détecte les mouvements de l’utilisateur et réagit en générant un son et un design, en fonction de la position du corps et de ses mouvements. Lors de la soutenance de ce projet devant le jury du Mastère CPM, nous avons tenté l’expérience avec « les moyens du bord » : un écran de projection, un projecteur de salle classique et ramené notre propre système sonore. L’expérience s’est avérée être un succès : nous avons réussi à générer du son et des images grâce à nos mouvements et à composer une ambiance sonore grâce à l’interaction de trois individus.

Nous croyons fortement au potentiel de ce projet, qui est voué à se concrétiser au travers de missions ponctuelles pour commencer, ce qui nous permet de continuer à développer en parallèle des compétences, chacun dans nos domaines de prédilection.

En mai 2012 s’est tenue la dixième édition du festival des Nuits Sonores, un festival de musique indie et électronique, qui met à l’honneur la création numérique au travers d’installations, de parcours extra-festival et de sa scénographie. Son programme «Labo des festivals» a organisé une série de neuf workshop dont l’un s’intitulait “Stage design et scénographie événementielle, le nouvel eldorado de la création numérique”. Le compte-rendu de cette conférence vient nous conforter dans l’existence d’une réelle opportunité sur ce marché. Et nous allons tout faire pour la saisir. 

1/Affiche Elektra Festival, 2012
2/Evénement The Creators Project, 2011
3/Installation Lec, trafik, 2011
4/Installation Eyjafjallajökull, Anti vJ, 2011-2012
5/Boom-Box, 1024 architecture, 2011
6/Boom-Box, 1024 architecture, 2011
7/The Groove Box, Lab-808, 2012



Les auteurs


Emmanuelle Magnan (2012)
Diplômée d’un Master 2 en Marketing Stratégique. Mastère CPM Télécom-INA 2012. Co-fondatrice du Lab-808.








Pierre-Arnaud Yayha Vargas (2012)
Diplôme d’ingénieur de l’ESME SUDRIA en Traitement du signal. Mastère CPM Télécom-INA 2012 Co-fondateur du Lab-808.




www.lab-808.fr
 

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