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Revue 166 - Le divertissement numérique, nouvel Eldorado ?

Articles Revue TELECOM

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15/07/2012



Le divertissement

numérique, nouvel Eldorado ?

 



Françoise Colaitis, déléguée adjointe du pôle de compétitivité de Cap Digital,
répond aux questions de la rédaction de la revue TELECOM n° 166.



Quelle croissance peut-on envisager pour le secteur du divertissement numérique ?
Selon une étude du cabinet PricewaterhouseCoopers, avec un taux de croissance de 12,1 % par an entre 2012 et 2016, contre 2,8 % pour le non-numérique, le marché mondial des médias et des loisirs sera largement porté par le numérique. En 2011, les médias et loisirs numériques ont connu une croissance de 17,6 %, alors que le marché non-numérique est resté stable à 0,6 %. Les revenus du numérique représenteront 37,5 % des revenus globaux en 2016, contre 28 % en 2011.

La croissance du marché mondial des médias et des loisirs est principalement tirée par :
  • la publicité sur internet (+ 15,9 %),
  • les jeux vidéo (+ 7,2 %),
  • la télévision (+ 6,6 %).
A titre de référence, le marché mondial de l’entertainment (numérique et physique) est estimé par GFK à 8,3 milliards d’euros.

A quelle évolution peut-on s’attendre pour l'emploi dans ce domaine ?
Il y a globalement 400 000 emplois « TIC » en Île-de-France.
Selon la célèbre étude E&Y sur internet :
« L’économie numérique a contribué à hauteur de 25 % à la croissance française sur la période 2009-2010 et est un vecteur important de l’innovation et de la compétitivité des entreprises. »
« Le secteur des TIC, au sens de l’OCDE ou de l’INSEE tel que défini plus haut, totalise en France près de 800 000 emplois, dégage un chiffre d’affaires de 190 milliards d’euros en 2005 et réalise 6,2 % de la valeur ajoutée marchande. »
La répartition par métier en Île-de-France a été étudiée en 2007 (voir tableau sur les activités de création numérique en Île-de-France) ; la croissance reste soutenue.

Quels sont les changements majeurs à venir dans ce domaine, notamment pour les jeux vidéo ou l’évolution des financements ?
Bien que les jeux traditionnels restent majoritaires, on pourrait
évoquer la diversification et la fragmentation du secteur
du jeu vidéo, avec notamment :
  • la montée en puissance des jeux on line, des jeux sur mobile, des jeux sur les réseaux sociaux (genre Zynga sur Facebook) ;
  • les casual games, qui ont permis d’étendre la cible desjoueurs, de « féminiser » le marché ; trois quarts des jeux vendus en France sont des jeux « tous publics » ;
  • les serious games, pour la formation en entreprise ;
  • et plus généralement, le mouvement de « gamification », qui utilise les techniques de représentation, de design, de l’expérience utilisateur et de visualisation issues du secteur du jeu, dans des mondes tout à fait différents : business intelligence, finance, etc.
 
Voici quelques ordres de grandeur :
  • le jeu traditionnel, environ 1 000 M€ ;
  • le jeu casual (boosté par la Kinect notamment), 500 M€ ;
  • les consoles portables et jeux sur consoles, environ 500 M€ ;
  • les mobiles, tablettes, environ 140 M€.
 
Selon vous, à quoi ressembleront les téléviseurs et smartphones du futur ?
Les téléviseurs évolueront de la situation actuelle (le téléviseur qui sert à regarder la télévision diffusée) vers un dispositif d’intégration de différents services, dont certains seront toujours la diffusion broadcast, mais d’autres seront de plus en plus interactifs : la télévision de rattrapage, la vidéo à la demande (VOD), les contenus multimédias en provenance du web, les jeux en ligne, etc.
Par ailleurs, le téléviseur devient un écran parmi d’autres dans l’environnement domestique : il est connecté avec un deuxième écran (smartphone, tablette), qui sert pour des contenus complémentaires à la télévision, et pour la connexion aux réseaux sociaux (développement de la social TV ). Des pistes se font également jour
du côté de la TV 3D, à côté de la TV ultra haute définition.
S’agissant du smartphone du futur, on peut imaginer la disparition du feature phone spécialisé au profit du « smartphone ». Le débat reste ouvert entre le smartphone-couteau suisse de la communication, et des profils de fonctionnalités en fonction d’usages segmentés.
Le téléphone reste un objet très personnel, lieu de services « SoLoMo », en lien avec d’autres terminaux (cf. le téléviseur), qui sert aussi pour le paiement, l’authentification, la personnalisation des services.











Pour aller plus loin
P. Lemoine, B. Lavigne, M. Zajac, Impact de l’économie numérique, 2011
McKinsey&Company, Impact d’Internet sur l’économie française, mars 2011

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