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Revue 166 - Le numérique et le musée 2.0 : vers une culture de l'edutainment ?

Articles Revue TELECOM

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15/07/2012


Le numérique et le musée 2.0 :

vers une culture

de l’edutainment ?



 
par Grégoire Chailleux (2002) et Ameline Coulombier dans la revue TELECOM n° 166


Le Louvre lançait en mai dernier un nouveau guide multimédia pour la visite de ses galeries sous la forme de la console Nintendo 3DS. Volonté de séduire les publics jeunes ou véritable atout à la visite avec son plan interactif, ses images HD et sculptures en 3D ? L’entrée de cette console de jeu dans le musée le plus visité au monde semble marquer l’avènement d’un véritable état de grâce entre les musées et les loisirs numériques. Pour autant, cette réconciliation n’est pas acquise et est le fruit d’une lente évolution dans les rapports entretenus entre les musées et leurs publics, qu’on pourrait qualifier d’une culture de l’edutainment.

Réinventer le musée : vers un marketing de la demande ?

 
La dernière décennie a vu s’opérer un profond bouleversement dans ce qui définit un musée : d’une institution élitiste, véritable forteresse dédiée à la préservation de ses collections, les musées se sont davantage intéressés à leurs publics, et ont commencé à prendre en compte leurs attentes, leurs besoins et leurs nouveaux modes de « consommation » de la culture. Les institutions culturelles ont désormais à cœur de remplir de nouvelles missions éducatives, offrant ainsi une alternative au système scolaire. Les musées deviennent des lieux d’ouverture intellectuelle, propices aux échanges et à la réflexion, mais aussi des lieux de loisirs et de convivialité.

L’apparition de nouveaux métiers dans les domaines du management de la culture et de l’ingénierie culturelle a permis aux musées de se poser progressivement la question de leur stratégie marketing, appelée plus pudiquement « stratégie des publics ». Dès lors, la conception d’une exposition ne se résume plus uniquement au propos scientifique élaboré par des conservateurs, mais aussi à la manière dont celui-ci est transmis au visiteur : la « médiation culturelle », dont les outils traditionnels sont les panneaux de salles, cartels d’œuvres ou dépliants. Ils ont pour principal objectif d’améliorer « l’expérience de visite » et d'aider les visiteurs à mieux appréhender les œuvres présentées.

C’est dans cette optique que les musées ont pris la mesure de l'importance de l’outil numérique - malgré quelques réticences initiales : la crainte d’une concurrence des écrans face aux œuvres, d’une nuisance à la contemplation esthétique au profit de l’interactivité et de la culture du zapping, ou peut-être simplement d’une mauvaise compréhension du fonctionnement de ces outils. Mais avec la démocratisation des ordinateurs personnels, des connexions internet haut débit et maintenant des téléphones portables 3G, l’attente des publics – et en particulier des jeunes – a contraint les musées à faire entrer progressivement les technologies multimédia dans leurs espaces d'exposition, sous la forme d’audioguides, PDAs, écrans tactiles, etc. L’apparition des musées sans collections (centres d’interprétation, centres de culture scientifique, etc.) n’a fait qu’accélérer le phénomène.


Une nouvelle expérience muséographique qui flirte avec l'edutainment

Les outils numériques ont en effet permis de voir s’affirmer de nouvelles expériences muséales dans lesquelles le visiteur construit son propre parcours de visite : des bornes interactives avec des contenus arborescents permettent au visiteur d’approfondir les sujets qui l’intéressent le plus, des productions audiovisuelles de grande qualité font leur apparition et les contenus des stations multimédia, de plus en plus interactives, se rapprochent de véritables jeux vidéo.

Par exemple, au Vasamuseet en Suède, un jeu vidéo permet au visiteur de concevoir son propre navire de guerre et d’en définir les paramètres : tirant d’eau, voilure, lest, forme de la coque, etc. En faisant varier la force du vent, le visiteur appréhende les contraintes liées à la flottaison d’un bateau de cette taille et peut ainsi mieux comprendre pourquoi le Vasa a coulé à pic dans la baie de Stockholm quelques minutes après sa première mise à l’eau.

Les musées portent ainsi un intérêt grandissant aux serious games. La Cité des sciences et de l’industrie a d’ailleurs nommé en 2011 un responsable serious games au sein de ses équipes. Une des réalisations pouvait être testée dans l’exposition « L’océan, le climat et nous » (2011), qui proposait un jeu collaboratif à quatre joueurs. Ce jeu invitait les participants à voter pour une série de mesures destinées à protéger l’environnement de différents lieux. Une majorité étant nécessaire pour la mise en œuvre effective dans le jeu de ces mesures, le dispositif incitait les joueurs à échanger leurs avis et à s’entendre sur le meilleur choix. Enfin, un dispositif dédié notamment aux serious games, InMedia, a été créé en 2011 par le gouvernement et doté de 15 millions d’euros pour la recherche de nouvelles formes de médiations ludiques.

Table de jeu collaborative à l’exposition L’Océan,
le climat et nous à la Cité des Sciences et de
l’Industrie © CSI – Arnaud ROBIN






Avec la concurrence de nouveaux loisirs numériques et en particulier d’internet, un musée se doit en effet d’offrir une expérience plus riche que celle qu’on peut avoir chez soi. De simples vidéos dans les années 1990 à 2000, on voit apparaître aujourd’hui de véritables superproductions multi-écrans, offrant une expérience immersive et spectaculaire. La 3D étant déjà presque obsolète, les musées regardent du côté des plate-formes dynamiques qui font appel à tous nos sens – on parlera de 4D ou même  de 5D. Par exemple, le projet du Centre Culturel et Touristique du Vin (CCTV) à Bordeaux « proposera une suite d’étapes ludiques, spectaculaires, oniriques et sensorielles » et notamment un espace qui permettra au voyageur d’embarquer à bord d’un navire : « un voyage au fil de l’eau, de fleuves emblématiques en traversées des mers, pour accompagner les épopées de ces générations de marchands qui ont porté les vins au-delà des océans ». On constate alors que les musées recherchent aujourd’hui une expérience de visite proche de celle que proposent les parcs d’attraction tels que Vulcania. Le directeur du projet du CCTV a d’ailleurs fait ses armes au Futuroscope de Poitiers…


Projet scénographique pour l’espace “Les vins
au fil de l’eau” du parcours permanent du CCTV
© Casson Mann


La dernière tendance est également à développer des programmes non plus seulement interactifs, mais véritablement réactifs : la technologie devient intuitive et transparente, à la portée de tous y compris des moins technophiles. L’Historial de Gaulle aux Invalides à Paris propose un parcours de visite dont les contenus audio sont entièrement auto-déclenchés selon la localisation du visiteur dans l’espace de visite. Le visiteur peut également naviguer dans des contenus grâce à la captation de ses mouvements sans manettes - selon le même principe que Kinect pour la Xbox (ou « comme dans Minority Report » selon les références).


La réalité augmentée présente également un intérêt croissant puisqu’elle permet d’apporter des informations sur un objet sans manipulation ni risque de le dénaturer ou de redonner vie à des lieux disparus. L’abbaye de Cluny par exemple propose des fenêtres de réalité augmentée qui permettent de voir l’abbaye telle qu’elle était avant sa destruction. Les jeux de lumières au sein de l’abbaye virtuelle tiennent compte de la luminosité réelle et permettent aux visiteurs d’apprécier la variation de la lumière dans l’abbaye au fil des heures de la journée.




Navigation par motion capture à l’Historial
de Gaulle, Invalides, Paris © Moatti & Rivière


Le musée devient également un espace participatif. Cela se manifeste par exemple en dépoussiérant le livre d’or et en le transformant en espace de tchat. Au Darwin Center à Londres (dans le Musée d’Histoire Naturelle), les visiteurs laissent leurs commentaires ou débattent de questions de société à partir d’un ordinateur. Tous les commentaires sont projetés sur un mur en fin de visite et peuvent être retrouvés sur internet.

Le musée donne ainsi la parole au visiteur et ouvre un espace de dialogue avec lui. Certains créent même de véritables communautés dans lesquelles les réseaux sociaux tiennent un rôle de premier plan. Le précurseur en la matière est certainement le Brooklyn Museum de New York. Présent sur tous les réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Facebook, Flickr, Yelp, Foursquare, YouTube, etc.), il invite la communauté en ligne à enrichir l’indexation des œuvres de sa collection en laissant des commentaires ou encore à participer au choix des œuvres pour une exposition temporaire. C’est l’avènement du Musée 2.0.

Enfin, dans l’objectif de mieux répondre aux besoins des visiteurs et dans la même mouvance que les contenus à la demande, la publicité ciblée et le DIY (do it yourself), la possibilité de personnaliser chaque visite devient un enjeu crucial pour l’institution. Pour concevoir des parcours audioguidés distincts selon l’âge, le degré d’expertise du sujet, le temps disponible ou l’humeur du jour, les institutions culturelles ont recours à la technologie RFID, cartes à puce qui permettent de mettre en favoris des contenus (bookmarking en anglais) pour y accéder plus tard et à distance, mais aussi de conserver un historique de sa visite. Au tout nouveau musée British Music Experience à Londres, un dispositif multimédia nous délivre un cours de danse d’origine anglaise (twist, ska, etc.), nous invite à reproduire les mouvements et enfin à retrouver en ligne la vidéo de nos essais.

L’application iPhone du Museum d’Histoire Naturelle de Londres a non seulement une fonction d’audioguide, mais elle permet également une géolocalisation indoors afin d’aider le visiteur à créer son parcours de visite idéal en sélectionnant les œuvres qu’il veut voir en priorité et de s’y retrouver dans le labyrinthe des couloirs du bâtiment.


De l’intention à la mise en œuvre

Néanmoins, de l’intention à la réalité, il y a parfois un gouffre et les limites de ces outils demeurent. Parfois conçus comme de simples gadgets à la mode, certains dispositifs se superposent artificiellement au parcours de visite et se présentent comme un objet en soi plutôt qu’un dispositif au service d’un discours. Le nez sur un écran, un casque sur les oreilles : au lieu de favoriser l’interactivité et la convivialité, certains dispositifs tendent à isoler le visiteur. Dans une société envahie par les écrans (cinéma, TV, ordinateur, téléphone…), le numérique peut également s’avérer disgracieux et rompre le charme d’une visite de musée. Une collaboration étroite avec les scénographes d'exposition est ainsi nécessaire pour rendre l'expérience multimédia fluide et les technologies numériques transparentes et intégrées de manière harmonieuse.

Le principal frein provient peut-être aussi du manque de retour d’expérience des musées dans l'utilisation de ces outils. Les équipes en place ne sont pas toujours formées pour la définition et la mise en œuvre de ces technologies dans leurs institutions. Depuis la formalisation des besoins à la rédaction d’un cahier des charges techniques et le suivi de production, un accompagnement externe est ainsi souvent nécessaire pour assurer le bon déroulement du projet.

Enfin, notons qu’il reste beaucoup de pistes à explorer, ce que s’efforcent de faire des laboratoires expérimentaux tels que le MuseumLab du Louvre et de la société nipponne DNP, ou encore le MuseoLab du Centre Erasme qui expérimente et développe les usages du numérique de demain avec les acteurs du territoire rhodanien. Enfin, en France toujours, notons la création d’un cluster du numérique culturel à Lens, adossé au projet du Louvre-Lens et au Master Muséo-Expographie de l'Université d'Artois.

Nous assistons donc aujourd’hui à la transformation de l’objet muséal en un véritable espace d’interactivité. Non plus seulement un lieu de transmission d’un savoir magistral, les galeries de musées deviennent également des lieux où l’on invite le visiteur à interagir avec le contenu. L’expérience n’est plus centrée sur l’acquisition de connaissances mais sur l’acquisition d’un savoir apprendre, ressorts pédagogiques proches d'ailleurs des serious games : savoir chercher l’information, l’analyser et l’appliquer. Le ludique et la convivialité deviennent les nouvelles bases d’une expérience de visite réussie, permise en grande partie par le recours aux dispositifs numériques.


Vers une architecture numérique du musée ?

Si l’outil numérique a profondément contribué à transformer le musée, le parcours muséographique « à forte teneur en technologie multimédia » n’est que la partie émergée de l’iceberg.

En effet, la mise en œuvre dans les musées de l’outil numérique apporte de nombreuses autres transformations moins visibles mais plus profondes de l’institution. Elle impacte fortement la stratégie de communication numérique (site web, applications mobiles, viralité) et le marketing (vente en ligne, services d’après-visite et fidélisation des publics) de l’institution en la rapprochant de ses visiteurs. L’accueil du public dans les lieux est également impacté via le recours à la signalétique dynamique, la géolocalisation indoors, les systèmes de billetterie automatisés. Enfin, c’est tout le fonctionnement interne de l’institution qui doit être repensé dans un souci d’harmonisation et d’intégration : système d’information de l'établissement, mise à jour régulière des contenus du parcours, numérisation, indexation et gestion des collections, accès aux informations pour la recherche universitaire, etc.

Au même titre que le bâtiment d’un musée se conçoit sur mesure, par de grands architectes, pour l’institution qu’il hébergera, une véritable « architecture numérique » du musée se dessine. Elle implique de penser les usages du bâtiment et ses besoins en connectivité en même temps que les plans de l’architecte. Les nombreuses études lancées par les musées pour la réalisation de « schémas directeurs numériques », en amont des travaux, en est la manifestation la plus évidente.

De la même manière, la planification d’un musée et la constitution de ses équipes s’en sont vues profondément changées. L’organisation classique d’un musée qui oppose traditionnellement conservateurs, service des publics et maintenance informatique se trouve ainsi remise en cause. Les nouveaux musées en cours de création se posent la question de la place à accorder au service informatique et numérique. Ils sont à la recherche de profils polyvalents, capables à la fois de dialoguer avec des conservateurs, comprendre les contraintes du service d’accueil des publics et mettre en œuvre des projets de production audiovisuelle ambitieux au sein des parcours de visite.

On assiste ainsi à une convergence des profils recherchés. Créé en 2000, le Master 2 Professionnel Multimédia interactif de l’Université Paris 1 prépare aux métiers de la communication électronique, de la culture et des savoirs. Il s'adresse aux personnes possédant des compétences dans les trois domaines de la communication, de la culture et du multimédia. A titre d'exemple, dans le cadre de son projet MétaLmorphoses et la refonte de son parcours muséographique, la Monnaie de Paris recrute actuellement un Responsable de projets informatique et multimédia. Le profil recherché est un ingénieur de formation, avec une spécialisation télécom ou informatique, des expériences dans le multimédia… et une forte appétence pour la médiation culturelle.

Ainsi, les « nouvelles technologies », si elles n’ont plus grand chose de nouveau en 2012, ont pourtant encore de beaux jours devant elles appliquées au secteur culturel, et offrent des perspectives alternatives et passionnantes pour les ingénieurs télécoms férus de pédagogie, d’art et de culture.





Les auteurs


Grégoire Chailleux (2002),
Directeur de 9b+ Ingénieur Télécom ParisTech, Grégoire est également titulaire d’un master en sciences de l’information et de la communication du Celsa. Ce double cursus lui a permis de développer une sensibilité particulière aux usages des nouvelles technologies et une approche centrée sur les utilisateurs des médias de communication : interfaces utilisateurs, ergonomie et expérience utilisateur, utilisabilité et accessibilité des dispositifs. Son positionnement original dans l’univers des nouveaux médias est un atout pour les projets complexes et innovants, auxquels il apporte son expertise technique, croisée d’une analyse techno-sociétale des contenus des programmes et des dispositifs mis en oeuvre. Passionné par les problématiques de l'intégration du numérique au secteur de la culture et des accès aux contenus, il opère depuis 2008 comme consultant multimédia en ingénierie et en médiation culturelle.


Ameline Coulombier,
Consultante culturelle Ameline est diplômée « cum laude » de Sciences Po Paris. Son Master en “Management de la culture et des médias” - Spécialité Équipements artistiques et culturels - l’a amenée à se spécialiser dans les questions liées au positionnement stratégique, à l’exploitation et à l’intégration d’un équipement culturel à son territoire. Pendant quatre ans, elle a exercé le rôle de consultante et responsable du Pôle Stratégie chez Lordculture, agence internationale de conseil et d’ingénierie culturelle. Animée par la volonté de suivre les récentes évolutions des musées dans le monde, Ameline a remporté en 2008 une bourse du groupe LV MH pour mener une étude sur l’utilisation des nouvelles technologies dans les musées au Japon et leur impact sur la perception du patrimoine culturel par les visiteurs. Son rapport a obtenu le premier prix du jury. Elle est depuis intervenue à de nombreuses conférences sur le sujet en France, Suède,Pologne ainsi qu’aux Philippines.
 

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