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Revue 173 - L'industrie des contenus, une industrie d'avenir

Articles Revue TELECOM

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15/07/2014




L’industrie des contenus, une

industrie d’avenir

 



Par Corinne Bach (1999) dans la revue TELECOM n° 173
 

Le Monde, Le Grand Journal, WatchDogs, Elle, Pixar, Daft Punk sont autant de marques « aspirationnelles » qui appartiennent à l’industrie des contenus et des médias. Quel est le profil de cette industrie ? Quels sont les enjeux à venir ?



La matière première de l’industrie des contenus, c’est le processus créatif

Quel est le point commun entre la composition d’une musique, la production d’un long métrage, l’écriture d’un livre et la création d’un concept de jeu ? C’est le processus de création. Il est la matière première de l’industrie des contenus et des médias. Cette industrie fait ainsi travailler de concert des talents créatifs comme des scénaristes, des compositeurs, des journalistes, des « game designer » et des professionnels aux profils plus classiques que l’on trouve dans tous les secteurs. C’est ce qui fait la singularité de ce marché et l’identité si particulière des sociétés qui la composent.
 

Le marché mondial des contenus et des médias est considérable : 1000 milliards de dollars, dont 60% financés directement par le consommateur

L’industrie des contenus et plus largement des médias et du divertissement est un marché mondial d’environ 1 000 milliards de dollars1, ce qui équivaut grosso modo au PIB d’un État comme les Pays-Bas. Sont englobés généralement dans ce marché l’industrie de l’image (TV, production de films, séries et programmes de flux, vidéo en ligne), du texte (presse écrite, magazine, livres), du son (radio, musique) et des jeux vidéo.

Le modèle d’affaire de l’industrie des contenus s’appuie soit sur le paiement par le consommateur soit sur le financement par la publicité. Sur les 1 000 milliards de dollars de ce marché, 60% sont directement payés par le consommateur sous forme d’abonnement oud’achat à l’acte et 40% sont financés par la publicité.
 

Les plus grands groupes médias sont internationaux et dans la TV

L’industrie de l’image représente presque la moitié du marché. Sans surprise, on retrouve dans le classement des plus grands groupes médias des conglomérats américains de l’image comme DirecTV, Walt Disney Company, 21st Century Fox, Time Warner, mais également des groupes d’origine européenne comme Bertelsmann et Vivendi. L’industrie du texte regroupant la presse et l’édition (livres) est le 2ème grand secteur avec environ 350 milliards de dollars. Les plus grandes groupes sont News Corporation et HearstCorporation. Toutes ces sociétés ont en commun d’être internationales et de produire et distribuer elles-mêmes leur propre contenu.
 

40 heures par semaine, c’est le temps que nous consacrons aux médias

Saviez-vous que vous passez autant de temps à vous divertir et vous informer qu’à travailler ? En effet, l’usage des médias est estimé en moyenne à 40 heures hebdomadaires par personne. Partout dans le monde, avec la modernisation des styles de vie, la spécialisation des tâches, les équipements mobiles connectés et la performance des réseaux télécoms, nous sommes entrés dans l’ère du divertissement, partout et tout le temps. Cet usage ne cesse de croître laissant présager un très bel avenir pour cette industrie.
 

La transformation numérique, ce sont des consommateurs qui accèdent à des contenus numérisés via Internet mais pas uniquement…

Les contenus sont numérisés depuis longtemps : le premier CD musical a été commercialisé dans les années 80 ; l’un des tout premiers éditeurs de jeux vidéo, Ubisoft, a été créé en 1986, et on n’écrit plus de livre sur une machine à écrire depuis longtemps ! La numérisation des contenus est donc derrière nous, et c’est vrai pour tous les contenus.

Ce à quoi nous assistons aujourd’hui est la numérisation des modes de distribution. Parce qu’il s’agit d’une transformation sur les modes d’expression, le philosophe et historien Michel Serres parle d’une troisième révolution, aussi structurante pour nos sociétés que furent l’invention de l’écriture il y a 5 000 ans et l’imprimerie au XVIème siècle. L’industrie des médias et des contenus figure parmi les premières à vivre cette révolution.
 

Des jeux vidéo à la presse, des maturités différentes vers l’hégémonie de la distribution numérique

Chaque secteur des contenus en est à un stade différent de cette migration des usages et de ses revenus. 60% des revenus des jeux vidéo viennent de la distribution digitale et 40% pour la musique. Ce chiffre tombe à 10% pour celui des livres et 6% pour la presse. La musique est maintenant vendue via des plateformes de distribution comme iTunes, Spotify ou Deezer. Les jeux sont de plus en plus téléchargés et consommés directement sur des ordinateurs ou des smartphones. Les usages de la presse se sont massivement déplacés en ligne mais les revenus ne compensent pas ce transfert d’usage. En parallèle, ont émergé de nouveaux acteurs qui n’existent que sur Internet comme Atlantico ou Mediapart.
 

Gagner en intimité client grâce aux technologies et aux données

La distribution physique, qui s’appuie sur un modèle de revente à travers des distributeurs, ne laisse pas la possibilité aux producteurs de contenus de créer un lien privilégié avec leurs consommateurs. La distribution numérique leur en donne l’opportunité aujourd’hui, à condition d’intégrer de manière toujours plus rapide des technologies pour répondre aux usages sur les nouveaux équipements. Les TV ont maintenant toutes leur site web et leur application mobile. Leurs programmes sont intégrés avec les réseaux sociaux.

La valeur de l’industrie des médias vient de la compréhension et de la prédiction des produits qui vont captiver et satisfaire une audience toujours plus exigeante. Ce que lisent les internautes, combien de temps ils passent sur le niveau d’un jeu, quels commentairesils ont laissés sur un programme TV, ce sont autant d’informations qui doivent aider en permanence à personnaliser, adapter les parcours de navigation, promouvoir et valoriser les services.

Tout ceci demande bien entendu des compétences particulières de l’ingénierie des systèmes d’informations pour gérer et exploiter les données en temps réel, de la programmation pour s’adapter aux nouvelles plateformes de distribution et des analyses mathématiques pour cibler et améliorer les performances en continu. C’est un challenge technologique et opérationnel qu’ont parfaitement bien relevé les sociétés technologiques comme Google ou Facebook.
 

Et ils vécurent heureux et eurent beaucoup d’enfants

Dans l’industrie des contenus, lorsqu’on parle de professionnels de la création, on dit « talents ». Nous sommes à l’aube d’un mariage de raison entre ces talents créatifs et les talents technologiques et mathématiques. L’enjeu pour l’industrie des contenus et des médias est d’attirer ces nouveaux talents pour que la cérémonie se passe chez eux et non dans les sociétés technologiques. Et ceci pour satisfaire et ravir les consommateurs quels qu’ils soient : passionnés de musique, amateurs de cinéma, lecteurs invétérés ou occasionnels et adeptes de jeux vidéo. 


1/ Source : PWC Global Entertainment and Media Outlook 2013-2017

 

L’auteur
 


Corinne 
Bach (1999), (X94, INSEAD 2005) a 15 ans d’expérience dans les secteurs télécom, média et IT, avec une carrière partagée entre de grandes entreprises en transformation (SFR, Vivendi) et des start-ups internationales du numérique en fort développement (UUNET, NavLink). Elle est actuellement Directrice des projets innovation chez Vivendi.

 

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