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Revue TELECOM 177 - Programmer est à la portée de tous

Articles Revue TELECOM

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15/10/2015


PROGRAMMER EST A LA

PORTEE DE TOUS

Par Claude Térosier (1997) dans la revue TELECOM n° 177
 

Mettre les enfants en capacité de créer avec la technologie, c’est leur donner la maîtrise du monde actuel.
 

Tout le monde doit-il apprendre à programmer ?
 

Quand mon fils aîné a eu huit ans, j’ai pris conscience d’une réalité qui sem- blait passer inaperçue aux yeux de beaucoup : il y avait un décalage énorme entre, d’une part, la présence de l’informatique dans les activités humaines du 21ème siècle, et d’autre part le manque d’accessibilité de l’apprentissage de ’informatique pour les enfants et les jeunes.

 

Un atelier Magic Makers


Je ne fais pas partie de ceux qui, auto-didactes, ont appris à programmer enfants ou adolescents par la force de leur motivation personnelle. J’ai appris à programmer en arrivant à Télécom ParisTech en 1992. J’ai trouvé cela ingrat, et passionnant à la fois. Ingrat, parce que j’ai dû maîtriser des commandes arbitraires et arides avant d’arriver à un résultat qui avait un peu de sens pour moi. Passionnant, parce que concevoir un programme, le réaliser et le faire fonctionner est un jeu de logique captivant et extrêmement gratifiant.

L’informatique est extrêmement présente depuis un demi-siècle dans les activités industrielles. L’adoption massive ces dernières années par le grand public des appareils personnels, tels que tablettes et smartphones, et le développement des réseaux, techniques et sociaux, étend cette présence à la vie privée et à aux activités personnelles. De fait, la prise de conscience de l’importance de l’informatique dans les activités humaines se fait généralité.

Face à cette prise de conscience, j’ai réalisé que ma compréhension de cet aspect fondamental du monde actuel tirait sa source de mes années d’études à Télécom ParisTech. Comprendre le monde actuel nécessite une connaissance de l’informatique et des réseaux, qui était enseignée principalement lors des études supérieures, du moins jusqu’à l’année dernière. Que se passe-t- il lorsque l’on tape un mot dans un moteur de recherche ? Comment une voiture peut-elle se conduire toute seule ? Qu’est-ce que c’est exactement qu’un ordinateur, cette machine magique qui semble parfois plus intelligente qu’un être humain?

Aujourd’hui les enfants passent en moyenne trois heures et demie par jour devant des écrans. L’ordinateur, la tablette, la console de jeu sont devenus Les jouets les plus désirables pour un enfant dans un foyer. J’ai constaté que lorsque l’on donne la possibilité à un enfant de créer lui-même ses propres jeux avec l’ordinateur, on déclenche une réaction d’enthousiasme très forte, dont l’intensité m’a surprise. De fait, on répond à un besoin humain fondamental, celui de s’approprier le réel qui nous entoure, et d’acquérir du pouvoir dessus.

L’apprentissage de la programmation par la pratique permet de répondre à ce besoin, tout en apportant des bases de raisonnement logique et de stratégie d’apprentissage, dans la mesure où cet apprentissage s’appuie sur une méthode pédagogique adaptée.

Il ne s’agit pas de former des développeurs dès le plus jeune âge, mais d’installer une forme de pensée conceptuelle qui est plus facile à acquérir jeune. Il s’agit de mettre l’informatique à la portée de tous, comme le sont déjà le français, les mathématiques, ou les langues grâce à l’école.

Coder est à la portée de tous

Il existe des outils qui rendent la programmation accessible à des débutants de façon très simple. J’utilise Scratch (scratch.mit.edu), qui est développé par le laboratoire Lifelong Kindergarten au sein du Media Lab du MIT (Massachussets Institute of Technology).

C’est un excellent outil pour initier à la programmation des enfants, mais également des adultes qui n’auraient aucune expérience préalable de programmation. Réaliser son premier programme est intuitif. En effet, c’est un éditeur de programmation visuel. Les commandes sont fournies sous forme de blocs, et on les assemble avec la souris pour constituer des séquences d’instructions, c’est-à-dire des programmes.

Les avantages en termes d’apprentissage pour des débutants sont multiples. Tout d’abord, on s’affranchit de la contrainte de devoir apprendre une orthographe et une syntaxe en même temps que la logique de la programmation. Il n’y a pas de risque que son programme ne marche pas parce que l’on a oublié un point-virgule, ou parce que l’on fait une faute de frappe en tapant le nom de l’instruction que l’on souhaite utiliser. Au contraire, si le programme ne fonctionne pas comme on le prévoyait, c’est plutôt que l’on a fait une erreur de logique, que l’on n’a pas assemblé les commandes adéquates, ou pas dans le bon ordre.

Un autre avantage important, c’est qu’il est bien plus simple de comprendre la logique d’une séquence d’instruction quand on la visualise. La capacité à lire du code informatique textuel s’appuie sur une capacité à se représenter mentalement l’enchainement des instructions. Cette capacité s’acquiert avec le temps et la pratique, mais peut néanmoins représenter un frein à l’apprentissage au démarrage. Le fait de visualiser le code grâce à un éditeur de programmation comme scratch facilite cet apprentissage.

C’est également un outil dynamique, et un véritable média de création, qui suscite le plaisir de la création et augmente l’efficacité des apprentissages.





 
 
Exemple de programme visuel avec Scratch, avec le résultat à gauche


Il permet de visualiser le résultat de son programme instantanément, dans la même fenêtre. Pour un enfant qui débute, coder est extrêmement concret :il s’agit de donner des ordres au personnage de l’écran pour le faire bouger, le faire parler, et le faire réagir lorsque l’on utilise la souris ou le clavier. Cela donne un objectif évident à l’effort de programmation, voire cela le convertit en jeu. 




 
Un enfant qui programme son jeu avec Scratch 

De fait, on évite les frustrations historiquement liées aux démarches techniques à réaliser pour voir son premier programme s’exécuter, comme la nécessité de devoir le compiler pour transformer son code écrit en un code exécutable par l’ordinateur.

Cette visualisation immédiate du résultat permet de se projeter très vite dans la production de programmes motivants pour celui qui apprend. Que ce soit un jeu, une mise en scène interactive ou un quizz, on s’imagine facile-ment le résultat que l’on peut produire, et on se lance.

Apprendre à coder pour apprendre à créer

 

Apprendre à programmer n’est pas forcément une fin en soi. La programmation est un moyen pour réaliser des choses utiles, efficaces, voire belles. Aborder l’apprentissage de la programmation par une création porteuse de sens pour celui qui la réalise est un moteur d’apprentissage extrêmement puissant.

Dès le primaire, les enfants sont ainsi en capacité de programmer les jeux qui les amusent, et de construire et de programmer des petits robots, ou tout simplement d’animer leur univers personnel sur l’écran. Dans cete environnement, les adolescents vont pouvoir créer des applications mobiles, mais aussi des objets électroniques avec des microprocesseurs Arduino.

La réalisation de ces projets motivants représente autant d’occasions de maintenir dans la durée une pratique qui amène l’acquisition de la pensée informatique. C’est le début d’une nouvelle aventure : jusqu’où iront-ils ?!

Biographie de l'auteur

Claude Terosier est co-fondatrice de Magic Makers, des ateliers où les enfants inventent leurs jeux avec l'ordinateur en apprenant à programmer dès 8 ans. Ingénieur Télécom ParisTech de formation, après 15 ans dans le conseil et la direction de projets informatiques dans les telecom, Claude crée Magic Makers pour répondre à un enjeu de société encore peu couvert en France, l'apprentissage de la programmation et du numérique par les jeunes.

 

Magicmakers.fr
@EtClaude, @MagicMakersAt
Facebook : Magic Makers Ateliers








 

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