Retour au numéro
Partager sur :
Vue 207 fois
24 avril 2022

Métavers : de la science-fiction au Meta de Mark Zuckerberg


Mon avatar dans une salle de cinéma virtuelle de Second Life en 2008

La science-fiction a longtemps précédé la réalité, mais depuis la fin du XXe siècle, nous disposons de technologies dont on n’imagine pas encore les usages que l’on pourra en tirer : la réalité a dépassé l’imagination. Ce constat ouvre des perspectives au Meta de Mark Zuckerberg.

Les métavers sont des mondes virtuels numériques persistants où l’on évolue représenté par un avatar1 ; virtuels parce qu’ils n’existent que dans leur version numérique ; persistants parce qu’ils continuent de fonctionner et d’évoluer lorsque l’on n’y est pas. Ce dernier point, qui les distinguait des autres jeux vidéo, est en train de s’estomper : il y a de moins en moins de jeux vidéo - même en ligne - qui ne sont pas persistants et la tendance ira dans ce sens à l’avenir.


LA SCIENCE FICTION À L’ORIGINE DES MÉTAVERS

Le grand public sait désormais que le terme « métavers » a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash, paru en 1992 aux États-Unis et traduit en français sous le titre Le Samouraï virtuel2. C’est la contraction de méta (du grec : au-delà) et d’univers. Dans ce roman, un livreur s’évade de son monde en s’immergeant dans un métavers grâce à des lunettes immersives.

Mais ce roman n’était pas le premier à traiter ce sujet : c’est celui de...

Cet article est réservé aux abonnés à la revue

Auteur

François-Gabriel ROUSSEL

Articles du numéro